İBB Teknoloji Atölyeleri

teknolojiatolyeleri.ibb.istanbul web sitesi için tıklayınız

Gelişen ve değişen dünya ile birlikte ülkemizde ve İstanbul’da sağlıktan savunmaya, kültürden spora, sanattan sanayiye kadar hayatın her alanındaki teknolojik gelişmeler ve ortaya çıkan ani dijital dönüşüm süreçleri teknoloji okuryazarlığı, üretimi ve geliştirilmesi alanlarında yetenekli kişilere duyulan ihtiyacı arttırmıştır.

Bu sebeple İBB Teknoloji Atölyeleri ülkemizde ve İstanbul’da teknoloji atılımı yapacak bireylerin yetiştirilmesine katkı sağlamak amacıyla hayata geçirilmiştir. İlkokul, ortaokul ve lise öğrencilerine yönelik hizmet veren atölyelerde teknoloji tüketicisi değil teknolojide yenilikçi icatlar yapan toplum olma yolunda bireylerin yetişmesine katkıda bulunmak ve böylece teknolojide dışa bağımlılığın azalmasını sağlamak hedeflenmektedir.

İBB Teknoloji Atölyeleri İstanbul Büyükşehir Belediyesi Gençlik ve Spor Müdürlüğü bünyesinde Boğaziçi Üniversitesi iş birliği ile faaliyetlerine başlamıştır. Atölye çalışmaları Boğaziçi Üniversitesi akademisyenleri tarafından planlanan içerikler, müfredat ve etkinlikler kapsamında gerçekleştirilecektir. Yapılacak atölye çalışmalarını yürütecek eğitmenlerin nitelikleri de yine Boğaziçi Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü öğretim üyeleri tarafından belirlenmiştir.

İBB Teknoloji Atölyeleri 6 ilçede bulunan (Bakırköy, Beyoğlu, Esenyurt, Fatih, Ümraniye, Tuzla) şubeleri ile faaliyetlerine başlamış olup önümüzdeki yıllarda sayıların artırılması hedeflenmektedir.

Öğrenciler, İBB Teknoloji Atölyeleri’ne katılmak için iki bölümlü olarak düzenlenen eleme sınavına tabi olmaktadır. Sınavda teorik bilgiler, analitik düşünme, problem çözme ve mantık yürütme becerileri değerlendirilmektedir. Bu iki bölümlü değerlendirme sonucunda öğrenciler atölye çalışmalarına katılmaya hak kazanmaktadır.

Atölye çalışmalarına katılmaya hak kazanan öğrenciler oluşturulan eğitim takvimi ve düzeye uygun çalışma grupları çerçevesinde 8 aylık (4.ve 5. sınıflar 4 aylık) bir çalışma programına dâhil olmaktadır.

İBB Teknoloji Atölyeleri kapsamında, İBB Gençlik ve Spor Müdürlüğü tarafından Boğaziçi Üniversitesi’nin önerileri doğrultusunda her eğitim dönemi sonunda çeşitli etkinlikler düzenlenmesi planlanmaktadır. Bu etkinliklerde öğrenciler edindikleri bilgiler ışığında ürettikleri projeleri sergileme ve paylaşma fırsatı bulacaktır. Yapılacak etkinliklerle öğrencilerin proje hazırlama, sunum yapma, takım halinde ve bireysel çalışma, zaman yönetimi, sorumluluk bilinci, temsil etme gibi becerilerini geliştirmeleri ve deneyim kazanmaları da amaçlanmıştır.

Kazanılan bu deneyimlerin öğrencilerin genel olarak akademik başarılarına olumlu etki etmesi ve katılacakları ulusal ve uluslararası yarışmalarda avantaj sağlaması beklenmektedir.

IBB TEKNOLOJİ ATÖLYELERİ ORTA OKUL/LİSE PROGRAMI (6.7.9.10. SINIFLAR)

Kodlama ve Programlama

Lise (9. – 10. sınıflar) ve ortaokul (6. – 7. sınıflar) için iki farklı düzeyde tasarlanmış olan kodlama ve programlama eğitimi boyunca  bir problemin çözümüne yönelik algoritma kurgulama, temel kod yöntemlerini kullanma, problemin çözümüne yönelik program blokları oluşturma konularında çalışmalar yapılması planlanmıştır. Katılımcıarın düzeyine uygun olarak Scratch ve Python programları kullanılacaktır.

Mobil Uygulama Geliştirme

Mobil ekran tasarımını kullanılabilirlik ilkelerine göre tasarlama, mobil uygulama fonksiyonlarını gerçekleştiren araçları kullanma, belirli amaçlara yönelik fonksiyonları yerine getirebilen mobil uygulama kodlarını blok kodlama ile gerçekleştirme, hazırlanan uygulamayı Android cihazlarda çalışacak şekilde yayınlama konularında çalışmalar yürütülecektir. Ders süresinin 24 saat olarak planlandığı bu eğitimde aynı zamanda App Inventor programı da öğretilmektedir.

Grafik Tasarım

Diğer eğitimlerin içeriğini desteklemek amaçlı planlanan bu eğitim programında temel tasarım öğelerini ve ilkelerini tanıma, temel grafik tasarım araçlarının kullanımı, grafik araçlarıyla amaca yönelik tasarımlar yapma, tasarlanan grafiklerin farklı formatlara yönelik çıktılarını alma konularında çalışmalar yapılmaktadır. Pixlr/Vectr programları kullanılmaktadır.

Yapay Zekâ

“Yapay zekâ nasıl bir şeydir? Nasıl çalışır? Neyi yapar, neyi yapamaz? Tehlike arz eder mi? Dünyayı nasıl değiştirecek? Yapay zekâlı yaşam nasıl olacak?” sorularına cevap verecek çalışmaları içermektedir.

Yapay zekâ uygulamalarının neler yapabildiğini anlamak, yapay zekâ kavramının olası uygulamaları hakkında makul ve mantıklı öneriler getirebilmek, yapay zekânın sınırları ve ilgisi olmayan halleri görebilmek, insan zekâsı ile yapay zekâ arasındaki benzerlikleri ve farkları gösterebilmek, basit robotlar programlayabilmek konularında çalışmaları içermektedir. 32 saate yayılan eğitim süresince programlama ve robotik uygulamalarında da kullanılan basit ve temel robotik araç ve gereçler, Scratch türü platformlar kullanılmaktadır.

Robotik Uygulamaları 1 ve 2

Lise (9. – 10. sınıflar) ve ortaokul (6. – 7. sınıflar) için iki farklı düzeyde tasarlanmış olan 32 saatlik bu eğitim kapsamında farklı robotik uygulamaları yapılacaktır. Robotis ve Arduino gibi düzeye uygun seçilen setler kullanılarak robot geliştirme, robotik setinin temel çalışma prensiplerini kavrama, robotik setleriyle çeşitli uygulamalar geliştirme konularında çalışmalar yapılacaktır.

Proje Geliştirme

Eğitim süresinin iki dönem boyunca toplam 20 saat olarak belirlendiği bu program, belirlenen proje başlıklarına yönelik problem belirleme, belirlenen problemlere yönelik akılcı çözüm yöntemleri geliştirme, çözüm yöntemlerini mobil uygulama araçlarını kullanarak gerçekleştirme, proje çalışmasını raporlama konularındaki çalışmaları kapsamaktadır.

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME (4.5. SINIFLAR)

Bilgisayarsız Bilgisayar Bilimi Etkinlikleri

İkili sayı sistemi, veri gösterimi, hata tespiti ve düzeltme, algoritma, ağ yapısı konularında yapılması planlanan çalışmalarla Bilgisayar Biliminin temel kavramlarıyla uyumlu düşünme becerilerinin (ayrıştırma, soyutlama, algoritma tasarımı vb.) kazandırılması hedeflenmektedir. 16 saat olarak planlanan eğitim sonunda katılımcıların bilgisayar kullanmadan kendi oyunlarını tasarlamaları ve geliştirmeleri amaçlanmaktadır.

Bilgisayar Oyunu Tasarımı ve Geliştirme

Bilgisayar sistemleri, bilgisayarla tasarım, algoritma, blok temelli programlama konularında çalışmalar yaparak bilgisayar biliminin temel kavramları üzerine temellendirilmiş basit oyun tasarlama, geliştirme ve değerlendirme süreçleri işlenmektedir.  32 saatlik takvimin uygulandığı eğitim boyunca Scratch programının kullanılması planlanmıştır.

Grafik Tasarım ve Üretim

4.-5. Sınıflar için hazırlanan Bilgisayarsız Bilgisayar Bilimi etkinliklerini ve Scratch ile oyun tasarlama eğitimini destekleyecek şekilde planlanan bu eğitimde temel görsel tasarım ilkeleri ve öğelerini tanıma, çerçevesinde katılımcıların temel grafik araçlarını kullanmaları ve kendi oyunlarının tasarımını yapmaları hedeflenmektedir. İki boyutlu çalışmalara ek olarak üç boyutlu tasarım programlarını kullanarak amaca yönelik tasarımlar yapmak ve tasarımları üç boyutlu yazıcılarda üretmek planlanmaktadır. Eğitimde Tinkercad programı kullanılacaktır.