İBB Teknoloji Atölyeleri
TEKNOLOJİ ATÖLYELERİ
Gelişen ve değişen dünya ile birlikte ülkemizde ve İstanbul’da sağlıktan savunmaya, kültürden spora, sanattan sanayiye kadar hayatın her alanındaki teknolojik gelişmeler ve ortaya çıkan ani dijital dönüşüm süreçleri teknoloji okuryazarlığı, üretimi ve geliştirilmesi alanlarında yetenekli kişilere duyulan ihtiyacı arttırmıştır.
Bu sebeple İBB Teknoloji Atölyeleri ülkemizde ve İstanbul’da teknoloji atılımı yapacak bireylerin yetiştirilmesine katkı sağlamak amacıyla hayata geçirilmiştir. İlkokul, ortaokul ve lise öğrencilerine yönelik hizmet veren atölyelerde teknolojide yenilikçi icatlar yapan bireylerin yetişmesine katkıda bulunmak ve böylece teknolojide dışa bağımlılığın azalmasını sağlamak hedeflenmektedir.
İBB Teknoloji Atölyeleri İstanbul Büyükşehir Belediyesi Gençlik Hizmetleri Müdürlüğü bünyesinde Boğaziçi Üniversitesi iş birliği ile gerçekleştirilmektedir. Atölye çalışmaları Boğaziçi Üniversitesi akademisyenleri tarafından planlanan içerikler, müfredat ve etkinlikler kapsamında gerçekleştirilmektedir. Atölye çalışmalarını yürüten eğitmenlerin nitelikleri de yine Boğaziçi Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü öğretim üyeleri tarafından belirlenmiştir.
NASIL BAŞVURUDA BULUNABİLİRİM?
Öğrenciler, İBB Teknoloji Atölyeleri ’ne katılmak için düzenlenen öğrenci seçme sınavına katılmaktadır. Sınavda teorik bilgiler (Türkçe, matematik, fen bilgisi) ve problem çözme becerileri değerlendirilmektedir. Değerlendirme sonucunda öğrenciler atölye çalışmalarına katılmaya hak kazanmaktadır.
Atölye çalışmalarına katılmaya hak kazanan öğrenciler oluşturulan eğitim takvimi ve düzeye uygun çalışma grupları çerçevesinde 8 aylık bir çalışma programına dâhil olmaktadır.
EĞİTİM KONU BAŞLIKLARI
- Bilgisayarsız Bilgisayar Bilimi Etkinlikleri
- Bilgisayar Oyunu Tasarımı Ve Geliştirme
- Grafik Tasarım Ve Üretim
- Programlama Ve Kodlama
- Mobil Uygulama Geliştirme
- Yapay Zekâ
- Robotik Uygulamaları
- Proje Geliştirme
- Robotik Kodlama
İBBTech TAKIMI
İBB Teknoloji Atölyelerinde 8 aylık müfredat kapsamında eğitimini tamamlayan öğrenciler geliştirdikleri projeler uzmanlar tarafından değerlendirilmekte ve öğrenciler seçme sınav başarı puanlarına, eğitimlere gösterdikleri devam durumlarına seçilerek İBBTech Takımına dahil edilmektedir.
İBBTech Takımına kabul edilen öğrenciler yapay zekâ, robotik programlama ve tasarım konularında ileri düzey eğitimler alarak ulusal ve uluslararası düzeyde yarışmalara katılarak İstanbul Büyükşehir Belediyesini ve ülkemizi temsil etmektedir.
İBBTech Takımı 6. ve 7. sınıf öğrencilerinden 24 kişi, 9. ve 10. sınıf öğrencilerinden 24 kişi olmak üzere toplamda 48 kişiden oluşmaktadır. Kendileri için oluşturulan özel atölyede çalışan öğrenciler takım olma becerileri, topluluk önünde hitabet, temsil kabiliyeti ve özelliklerini geliştirirken şehir dışı ve yurt dışı tecrübesi de kazanmaktadır.
HİZMET VERİLEN ATÖLYELERİMİZ
AVRUPA YAKASI
Beyoğlu Teknoloji Atölyesi
Cemal Kamacı Teknoloji Atölyesi
Esenyurt Teknoloji Atölyesi
Esenler Teknoloji Atölyesi
Fatih Teknoloji Atölyesi
Güngören Teknoloji Atölyesi
ANADOLU YAKASI
Bakırköy Cem Karaca Teknoloji Atölyesi
Pendik Teknoloji Atölyesi
Tuzla Teknoloji Atölyesi
Ümraniye Teknoloji Atölyesi
IBB TEKNOLOJİ ATÖLYELERİ ORTA OKUL/LİSE PROGRAMI (6.7.9.10. SINIFLAR)
√ Kodlama ve Programlama
Lise (9. – 10. sınıflar) ve ortaokul (6. – 7. sınıflar) için iki farklı düzeyde tasarlanmış olan kodlama ve programlama eğitimi boyunca bir problemin çözümüne yönelik algoritma kurgulama, temel kod yöntemlerini kullanma, problemin çözümüne yönelik program blokları oluşturma konularında çalışmalar yapılması planlanmıştır. Katılımcıarın düzeyine uygun olarak Scratch ve Python programları kullanılacaktır.
√ Mobil Uygulama Geliştirme
Mobil ekran tasarımını kullanılabilirlik ilkelerine göre tasarlama, mobil uygulama fonksiyonlarını gerçekleştiren araçları kullanma, belirli amaçlara yönelik fonksiyonları yerine getirebilen mobil uygulama kodlarını blok kodlama ile gerçekleştirme, hazırlanan uygulamayı Android cihazlarda çalışacak şekilde yayınlama konularında çalışmalar yürütülecektir. Ders süresinin 24 saat olarak planlandığı bu eğitimde aynı zamanda App Inventor programı da öğretilmektedir.
√ Grafik Tasarım
Diğer eğitimlerin içeriğini desteklemek amaçlı planlanan bu eğitim programında temel tasarım öğelerini ve ilkelerini tanıma, temel grafik tasarım araçlarının kullanımı, grafik araçlarıyla amaca yönelik tasarımlar yapma, tasarlanan grafiklerin farklı formatlara yönelik çıktılarını alma konularında çalışmalar yapılmaktadır. Pixlr/Vectr programları kullanılmaktadır.
√ Yapay Zekâ
“Yapay zekâ nasıl bir şeydir? Nasıl çalışır? Neyi yapar, neyi yapamaz? Tehlike arz eder mi? Dünyayı nasıl değiştirecek? Yapay zekâlı yaşam nasıl olacak?” sorularına cevap verecek çalışmaları içermektedir.
Yapay zekâ uygulamalarının neler yapabildiğini anlamak, yapay zekâ kavramının olası uygulamaları hakkında makul ve mantıklı öneriler getirebilmek, yapay zekânın sınırları ve ilgisi olmayan halleri görebilmek, insan zekâsı ile yapay zekâ arasındaki benzerlikleri ve farkları gösterebilmek, basit robotlar programlayabilmek konularında çalışmaları içermektedir. 32 saate yayılan eğitim süresince programlama ve robotik uygulamalarında da kullanılan basit ve temel robotik araç ve gereçler, Scratch türü platformlar kullanılmaktadır.
√ Robotik Uygulamaları 1 ve 2
Lise (9. – 10. sınıflar) ve ortaokul (6. – 7. sınıflar) için iki farklı düzeyde tasarlanmış olan 32 saatlik bu eğitim kapsamında farklı robotik uygulamaları yapılacaktır. Robotis ve Arduino gibi düzeye uygun seçilen setler kullanılarak robot geliştirme, robotik setinin temel çalışma prensiplerini kavrama, robotik setleriyle çeşitli uygulamalar geliştirme konularında çalışmalar yapılacaktır.
√ Proje Geliştirme
Eğitim süresinin iki dönem boyunca toplam 20 saat olarak belirlendiği bu program, belirlenen proje başlıklarına yönelik problem belirleme, belirlenen problemlere yönelik akılcı çözüm yöntemleri geliştirme, çözüm yöntemlerini mobil uygulama araçlarını kullanarak gerçekleştirme, proje çalışmasını raporlama konularındaki çalışmaları kapsamaktadır.
BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME (4.5. SINIFLAR)
√ Bilgisayarsız Bilgisayar Bilimi Etkinlikleri
İkili sayı sistemi, veri gösterimi, hata tespiti ve düzeltme, algoritma, ağ yapısı konularında yapılması planlanan çalışmalarla Bilgisayar Biliminin temel kavramlarıyla uyumlu düşünme becerilerinin (ayrıştırma, soyutlama, algoritma tasarımı vb.) kazandırılması hedeflenmektedir. 16 saat olarak planlanan eğitim sonunda katılımcıların bilgisayar kullanmadan kendi oyunlarını tasarlamaları ve geliştirmeleri amaçlanmaktadır.
√ Bilgisayar Oyunu Tasarımı ve Geliştirme
Bilgisayar sistemleri, bilgisayarla tasarım, algoritma, blok temelli programlama konularında çalışmalar yaparak bilgisayar biliminin temel kavramları üzerine temellendirilmiş basit oyun tasarlama, geliştirme ve değerlendirme süreçleri işlenmektedir. 32 saatlik takvimin uygulandığı eğitim boyunca Scratch programının kullanılması planlanmıştır.
√ Grafik Tasarım ve Üretim
4.-5. Sınıflar için hazırlanan Bilgisayarsız Bilgisayar Bilimi etkinliklerini ve Scratch ile oyun tasarlama eğitimini destekleyecek şekilde planlanan bu eğitimde temel görsel tasarım ilkeleri ve öğelerini tanıma, çerçevesinde katılımcıların temel grafik araçlarını kullanmaları ve kendi oyunlarının tasarımını yapmaları hedeflenmektedir. İki boyutlu çalışmalara ek olarak üç boyutlu tasarım programlarını kullanarak amaca yönelik tasarımlar yapmak ve tasarımları üç boyutlu yazıcılarda üretmek planlanmaktadır. Eğitimde Tinkercad programı kullanılacaktır.